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lunes, 20 de enero de 2014

Apps para tu salud


Marta Vázquez Vázquez, es técnico para el desarrollo de contenidos web del Observatorio para la Seguridad del Paciente de la Agencia de Calidad Sanitaria de Andalucía ( http://www.juntadeandalucia.es/agenciadecalidadsanitaria ) y hace unos meses participó en la Semana de la Diabetes en un acto sobre juegos, apps y vídeos que organizó la Escuela de Pacientes en colaboración con la Fundación de la Sociedad Española de la Diabetes. En este post, Marta explica algunas de las claves sobre Aplicaciones para móviles y salud, en la línea del excelente trabajo novedoso que está haciendo el Observatorio para la Seguridad del Paciente.
 
En un mundo globalizado, donde las nuevas tecnologías llegan a los lugares más recónditos, parece casi una obligación intentar sacar el máximo partido a las posibilidades que nos ofrecen. 

Así, los nuevos teléfonos inteligentes se convierten en un aliado de excepción para comprometer al paciente con su salud e involucrarlo en su propia seguridad. A menudo somos capaces de hacer más por nosotros mismos de lo que en principio podemos imaginar. 

Como nos muestra este vídeo, ¿no sería la mejor opción salir de la escalera por nuestro propio pie?  




Con esta idea en mente, la de implicar a los pacientes en su seguridad y hacerlos partícipes de los cuidados de salud que necesitan, el Observatorio para la Seguridad del Paciente ideó una nueva aplicación para smartphones, disponible tanto para Android como para iOS de manera gratuita. Se trata de RecuerdaMed, un pastillero virtual en el que elaborar un listado con toda la medicación que se está tomando, tanto la propia como la de otras personas de las que, quizás, se sea responsable.  

RecuerdaMed, elaborada con la colaboración de un grupo multidisciplinar de expertos, permite introducir medicamentos a partir de una base de datos proporcionada por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, incluir la frecuencia de tomas y asociarlas a una hora concreta o al momento de las comidas. Asimismo, para que no olvidemos tomar ninguno de nuestros medicamentos, la aplicación nos permite establecer una alarma de aviso, así como generar un cuadrante semanal que podremos imprimir. 



Otra de las consignas que mantiene el Observatorio es que "a más preguntas, menos riesgos". Es decir, cuanta más información tenga un paciente acerca de su propia salud, más segura será la atención que éste reciba. Con este fin, y supervisada por la Escuela de Pacientes, nació Pregunta por tu salud, una aplicación móvil que pretende ayudar al ciudadano a elaborar listados de preguntas de cara a su próxima consulta con profesionales sanitarios. Agrupadas temáticamente, la app nos sugiere preguntas que quizás no se nos ocurriesen por nosotros mismos o que podríamos olvidar fácilmente. Podemos anotar las respuestas en la aplicación y dejarlas guardadas para consultarlas posteriormente.




En este sentido es fundamental que seamos conscientes de la importancia de preguntar aquello que consideremos importante y no quedarnos con ninguna duda. Si ya lo hacemos en otros campos, ¿por qué nos cuesta tanto preguntar en el médico, aun tratándose de nuestra propia seguridad? 




Estos dos ejemplos son sólo una pequeña muestra de las más de 40.000 apps de salud existentes en los markets. Ante tal oferta debemos ser cautos con aquellas que elegimos para ayudarnos a gestionar nuestra salud, pues no todas hacen aquello que prometen. 

A fin de ayudarnos a identificar las aplicaciones fiables y seguras de otras que pueden no serlo, la Agencia de Calidad Sanitaria de Andalucía ha elaborado y publicado la primera guía en español de recomendaciones para el diseño, uso y evaluación de este tipo de aplicaciones, accesible online. Esta guía ha servido como base para la puesta en marcha del distintivo AppSaludable, una iniciativa con la que reconocer a aquellas apps de salud que realmente pueden ser utilizadas de manera fiable, minimizando sus riesgos. Cuatro aplicaciones han obtenido ya este distintivo y más de sesenta se encuentran en alguna fase del proceso de consecución. 

Todas ellas se pueden consultar desde el catálogo de apps seguras elaborado por la Agencia.


[Vídeo appSaludables (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Tw8D2at0I4o)]

jueves, 11 de abril de 2013

Diferenciando juegos de aplicaciones ludificadas en salud.

Las aplicaciones (Apps) están en auge, cada vez contamos con más recursos de este tipo encaminados a facilitarnos nuestro día a día a través del móvil. Hoy recibimos a Santiago Hors, de Salumedia (@sanhorfra), que nos ayuda a entender un poquito mejor su uso. Gracias Santiago por querer participar en este espacio. 

Captura de pantalla Simurgence
En los últimos años están saliendo muchos“videojuegos para la salud”. Muchos de ellos tienen la acepción de “videojuego”mal asignada, porque en realidad son aplicaciones que introducen elementos lúdicos. Así pues tenemos que distinguir dos ramas bien diferenciadas dentro de los juegos software para la salud.

Por un lado, tenemos los bien llamados videojuegos para la salud: aquellos que desde su origen se conciben como un videojuego en sí mismo y cuya temática versa sobre algún tema de salud. Suelen tener un carácter didáctico. ReMission es un buen ejemplo de videojuego orientado a pacientes.El jugador hace frente a un cáncer desde dentro del cuerpo cual ‘shooter’ se tratara y aprende qué arma (tratamiento) funciona contra qué enfermedad. Complementariamente hay videojuegos serios destinados al personal sanitario como Pulse!!oSimurgence.

Por otro lado tenemos las aplicaciones para la salud que han sido mejoradas mediante técnicas de ludificación (la popular gamification o gamificación). Estas aplicaciones no tienen una base lúdica, sino que se leanexan elementos lúdicos.La plataforma de aprendizaje sobre enferemedades de transmisión sexual sjekkdeg.no[1] responde a este perfil.

Como pacientes, tenemos que aprender a diferenciar entre una aplicación ludificada de un videojuego. Así, podremos valorar mejor la aplicación y darle un mejor uso. 

El factor diferenciador más importante que tienen es que un videojuego es jugable, mientras que una aplicación ludificada no lo es (o no lo debería ser). Por ejemplo, uno de los elementos comunes de los videojuegos y aplicaciones ludificadas son las recompensas que se obtienen por conseguir logros[2]. En un videojuego como el popular AngryBirds, el objetivo es abatir los cerditos con el menor número de pájaros posiblepara obtener las tres estrellas por nivel. Extrapolado al mundo de la Salud en un videojuego estilo Trivial, para obtener esa recompensa habrá que acertar correctamente preguntas de distintos bloques temáticos. Cuanto más juguemos más cerca podremos estar de alcanzar esa recompensa. El propio sistema (juego) alienta a conseguirlo.
Por el contrario, un sistema ludificado no es jugable en el sentido de que los logros y recompensas están limitados. Por ejemplo, en un foro de preguntas y respuestas de salud podemos asignar niveles a los usuarios según vayan aportando respuestas útiles a la comunidad. Esos niveles (nuestra recompensa por contribuir a la comunidad y aliciente para que sigamos haciéndolo) deben estar estratégicamente asignados al número de mensajes que tenga cada usuario. Para los usuarios con pocos mensajes debe ser fácil alcanzar nuevos niveles. Pero conforme se avanza en número, la dificultad entre recompensa y recompensa debe ampliarse.

Esto se debe a que las aplicaciones ludificadas tienen que evitar que se pierda el objetivo de la aplicación, el foro en nuestro ejemplo, que es contribuir a la comunidad con nuestra experiencia. Si un usuario “juega” el foro de salud, responde y pregunta para tener un mayor número de mensajes publicados y así alcanzar el siguiente logro rápidamente. Esto rompe y desvirtúa el objetivo de la comunidad del foro, empobreciendo la experiencia de los demás usuarios. Es cierto que en todo juego el jugador debe encontrar una dificultad mayor cada vez para alcanzar el próximo logro[3], y que se debe hacer un buen balance de dificultad para que resulte un reto a superar pero asumible por el usuario y que no lo dé por imposible. Pero, una aplicación ludificada tiene que poner barreras adicionales al distanciamiento entre logros para proteger su utilidad. En el foro de salud, puede limitarse a que sólo se pueda publicar un número máximo mensajes al día para los primeros niveles, e ir incrementando ese número conformese alcanzan logros.

En resumen: cuando valoremos un “videojuego de salud”, tenemos que pensar si estamos hablando de, un videojuego o una aplicación ludificada. Si es un videojuego, éste debe ser jugado y tenemos que valorar el entretenimiento proporcionado y los beneficios para la salud que aporta (de forma directa o indirecta). Si es una aplicación ludificada, tenemos que prestar atención al objetivo de la aplicación con respecto a la salud y a su factor “motivante”. Aplicar correctamente técnicas de ludificación no hace que un sistema sea más divertido, sino que hace que sea más motivador, distraído y ameno para los usuarios al realizar la función principal que tenga.  

Enlaces recomendados:

Por Santiago Hors Fraile


[2] Y. Liu, T. Alexandrova, and T. Nakajima. Gamifying intelligent environments. In Proceedings of the 2011
international ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces, Ubi-MUI ’11, pages 7–12, New York, NY, USA, 2011. ACM.
[3]Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Computers in Entertainment, 5(1), 9:1-11