domingo, 17 de noviembre de 2013

@luisluque en #diabetes click

El sábado pasado, en el marco de la Semana de la #diabetes que se celebró en Granada, Luis Fernández Luque @luisluque clausuró el encuentro DIABETES CLICK hablando de juegos y diabetes. Fué un placer oírle reflexionar sobre la importancia de evaluar, de pensar en positivo, de innovar, de pilotos, de negocio, de....


Y nos regala este artículo que a continuación os dejamos

Para bien y para mal la salud depende en gran medida de lo que hacemos en el día a día. Por ello el aprender que es saludable y modificar nuestros hábitos es una pieza clave para mejorar nuestra calidad de vida. Pero no os preocupéis, tener unos hábitos de vida más saludable o aprender a controlar una enfermedad no tiene que ser aburrido.

En mi presentación de la jornada Diabetes Click voy a plantear una serie de “corolarios”.

1.- Ley del Desgaste vs Aburrimiento


Esta demostrado que la eSalud en la inmensa mayoría de las ocasiones es un fracaso. Con el tiempo los usuarios pierden el interés en usar la aplicación de eSalud y con ello el beneficio de esta se diluye a largo plazo. Este problema es especialmente importante en toda intervención de promoción y educación en salud.


Gráficas mostrando caída exponencial de usuarios en intervenciones de eSalud (G Eysenbach, Law of Attrition, J Med Internet Res. 2005 Jan-Mar; 7(1): e11.)

Las aplicaciones, aparte de ser  poco útiles y usables, encontramos con que son ABURRIDAS. Muy pocos “expertos” en eSalud se comen la cabeza en como hacer las aplicaciones atractivas, entretenidas, …. Justo lo contrario que la industria del juego donde aburrir al usuario está prohibido!


2.- Educar debe ser divertido

Hoy en día estamos saturados de información y oferta educativa. Sin embargo, en la mayoría de los casos, la formación en salud sigue tratando de imitar el aula convencional o Salumedia“informar”.

Una alternativa consiste en  proporcionar un formato lúdico a la información, tal y como hicimos en este portal de educación sexual desarrollado por Salumedia (www.salumedia.com) y que recogieron en Diario Médico (http://www.diariomedico.com/2013/01/31/area-profesional/entorno/apps-dirigidas-prevenir-patologias-en-jovenes). En este portal los usuarios no se limitan exclusivamente a informarse, sino que accediendo a las lecciones, videos, etc. obtienen  recompensas.


3.- No falta evidencia, falta negocio y sobran pilotos

Los videojuegos para la diabetes se vienen desarrollando desde hace décadas. Hay muchos ejemplos que han demostrado su eficacia. 

Video games for diabetes education show potential as effective educational interventions.” DeShazo J, Harris L, Pratt W. Effective intervention or child's play? A review of video games for diabetes education. Diabetes Technol Ther. 2010 Oct;12(10):815-22. doi: 10.1089/dia.2010.0030.

Lo que falla no es la evidencia, aunque harían falta estudios a largo plazo.  Lo que falta es un modelo de negocio que haga interesante invertir en estudios a largo plazo. Actualmente existe  una Juego-pilotitis donde los juegos son, bien intencionados, instrumentos de marketing.

4.- Hacer juegos en salud no es fácil

En mi centro de investigación en Noruega llevamos trabajando desde hace ya un lustro en como adaptar juegos al contexto del norte de Noruega y no es una tarea sencilla. Se han de tener en cuenta aspectos culturales, lingüísticos como reflejamos en este documento del proyecto europeo Meet-Play-Learn (link: http://www.norut.no/layout/set/print/Norut-Tromsoe/Publikasjoner/Rapporter/Meet-Play-Learn.-Social-game-based-learning-tool-for-children-with-diabetes-phase-1).

Además, son innumerables los elementos pedagógicos y de juegos que han de considerarse para que un juego sea atractivo y educativo. En este artículo revisamos los aspectos más importantes




Disponible en “Brox E, Fernandez-Luque L, Tøllefsen T. Healthy Gaming - Video Game Design to promote Health. Appl Clin Inform. 2011 Apr 27;2(2):128-42. doi: 10.4338/ACI-2010-10-R-0060. Print 2011.”

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