El sábado pasado, en el marco de la Semana de la #diabetes que se celebró en Granada, Luis Fernández Luque @luisluque clausuró el encuentro DIABETES CLICK hablando de juegos y diabetes. Fué un placer oírle reflexionar sobre la importancia de evaluar, de pensar en positivo, de innovar, de pilotos, de negocio, de....
Y nos regala este artículo que a continuación os dejamos
Para bien y para mal la salud
depende en gran medida de lo que hacemos en el día a día. Por ello el aprender
que es saludable y modificar nuestros hábitos es una pieza clave para mejorar
nuestra calidad de vida. Pero no os preocupéis, tener unos hábitos de vida más
saludable o aprender a controlar una enfermedad no tiene que ser aburrido.
En mi
presentación de la jornada Diabetes Click voy a plantear una serie de
“corolarios”.
1.- Ley
del Desgaste vs Aburrimiento
Esta
demostrado que la eSalud en la inmensa mayoría de las ocasiones es un fracaso.
Con el tiempo los usuarios pierden el interés en usar la aplicación de eSalud y
con ello el beneficio de esta se diluye a largo plazo. Este problema es
especialmente importante en toda intervención de promoción y educación en
salud.
Gráficas
mostrando caída exponencial de usuarios en intervenciones de eSalud (G
Eysenbach, Law of Attrition, J Med Internet
Res. 2005 Jan-Mar; 7(1): e11.)
Las
aplicaciones, aparte de ser poco útiles
y usables, encontramos con que son ABURRIDAS. Muy pocos “expertos” en eSalud se
comen la cabeza en como hacer las aplicaciones atractivas, entretenidas, ….
Justo lo contrario que la industria del juego donde aburrir al usuario está
prohibido!
2.-
Educar debe ser divertido
Hoy en
día estamos saturados de información y oferta educativa. Sin embargo, en la
mayoría de los casos, la formación en salud sigue tratando de imitar el aula
convencional o Salumedia“informar”.
Una
alternativa consiste en proporcionar un
formato lúdico a la información, tal y como hicimos en este portal de educación
sexual desarrollado por Salumedia (www.salumedia.com) y que recogieron en Diario Médico (http://www.diariomedico.com/2013/01/31/area-profesional/entorno/apps-dirigidas-prevenir-patologias-en-jovenes).
En este portal los usuarios no se limitan exclusivamente a informarse, sino que
accediendo a las lecciones, videos, etc. obtienen recompensas.
3.- No
falta evidencia, falta negocio y sobran pilotos
Los
videojuegos para la diabetes se vienen desarrollando
desde hace décadas. Hay muchos ejemplos que han demostrado su eficacia.
“Video games for diabetes education show potential as effective
educational interventions.” DeShazo J, Harris L, Pratt W. Effective intervention or child's
play? A review of video games for diabetes education. Diabetes Technol Ther.
2010 Oct;12(10):815-22. doi: 10.1089/dia.2010.0030.
Lo que
falla no es la evidencia, aunque harían falta estudios a largo plazo. Lo que falta es un modelo de negocio que haga
interesante invertir en estudios a largo plazo. Actualmente existe una Juego-pilotitis donde los juegos son, bien
intencionados, instrumentos de marketing.
4.-
Hacer juegos en salud no es fácil
En mi
centro de investigación en Noruega llevamos trabajando desde hace ya un lustro
en como adaptar juegos al contexto del norte de Noruega y no es una tarea
sencilla. Se han de tener en cuenta aspectos culturales, lingüísticos como
reflejamos en este documento del proyecto europeo Meet-Play-Learn (link: http://www.norut.no/layout/set/print/Norut-Tromsoe/Publikasjoner/Rapporter/Meet-Play-Learn.-Social-game-based-learning-tool-for-children-with-diabetes-phase-1).
Además,
son innumerables los elementos pedagógicos y de juegos que han de considerarse
para que un juego sea atractivo y educativo. En este artículo revisamos los aspectos más importantes
Disponible
en “Brox E, Fernandez-Luque L, Tøllefsen T. Healthy Gaming - Video Game Design
to promote Health. Appl Clin Inform. 2011 Apr 27;2(2):128-42. doi:
10.4338/ACI-2010-10-R-0060. Print 2011.”
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