Captura de pantalla Simurgence |
Por
un lado, tenemos los bien llamados videojuegos para la salud: aquellos que
desde su origen se conciben como un videojuego en sí mismo y cuya temática
versa sobre algún tema de salud. Suelen tener un carácter didáctico. ReMission es
un buen ejemplo de videojuego orientado a pacientes.El jugador hace frente a un
cáncer desde dentro del cuerpo cual ‘shooter’ se tratara y aprende qué arma
(tratamiento) funciona contra qué enfermedad. Complementariamente hay
videojuegos serios destinados al personal sanitario como Pulse!!oSimurgence.
Por otro lado tenemos las
aplicaciones para la salud que han sido mejoradas mediante técnicas de
ludificación (la popular gamification o gamificación). Estas aplicaciones no
tienen una base lúdica, sino que se leanexan elementos lúdicos.La plataforma de
aprendizaje sobre enferemedades de transmisión sexual sjekkdeg.no[1]
responde a este perfil.
Como pacientes, tenemos que
aprender a diferenciar entre una aplicación ludificada de un videojuego. Así,
podremos valorar mejor la aplicación y darle un mejor uso.
El factor diferenciador más
importante que tienen es que un videojuego es jugable, mientras que una
aplicación ludificada no lo es (o no lo debería ser). Por ejemplo, uno de los
elementos comunes de los videojuegos y aplicaciones ludificadas son las
recompensas que se obtienen por conseguir logros[2].
En un videojuego como el popular AngryBirds, el objetivo es abatir los cerditos
con el menor número de pájaros posiblepara obtener las tres estrellas por
nivel. Extrapolado al mundo de la Salud en un videojuego estilo Trivial, para
obtener esa recompensa habrá que acertar correctamente preguntas de distintos
bloques temáticos. Cuanto más juguemos más cerca podremos estar de alcanzar esa
recompensa. El propio sistema (juego) alienta a conseguirlo.
Por el contrario, un sistema
ludificado no es jugable en el sentido de que los logros y recompensas están
limitados. Por ejemplo, en un foro de preguntas y respuestas de salud podemos
asignar niveles a los usuarios según vayan aportando respuestas útiles a la
comunidad. Esos niveles (nuestra recompensa por contribuir a la comunidad y
aliciente para que sigamos haciéndolo) deben estar estratégicamente asignados
al número de mensajes que tenga cada usuario. Para los usuarios con pocos
mensajes debe ser fácil alcanzar nuevos niveles. Pero conforme se avanza en
número, la dificultad entre recompensa y recompensa debe ampliarse.
Esto se debe a que las
aplicaciones ludificadas tienen que evitar que se pierda el objetivo de la
aplicación, el foro en nuestro ejemplo, que es contribuir a la comunidad con
nuestra experiencia. Si un usuario “juega” el foro de salud, responde y
pregunta para tener un mayor número de mensajes publicados y así alcanzar el
siguiente logro rápidamente. Esto rompe y desvirtúa el objetivo de la comunidad
del foro, empobreciendo la experiencia de los demás usuarios. Es cierto que en
todo juego el jugador debe encontrar una dificultad mayor cada vez para
alcanzar el próximo logro[3],
y que se debe hacer un buen balance de dificultad para que resulte un reto a
superar pero asumible por el usuario y que no lo dé por imposible. Pero, una
aplicación ludificada tiene que poner barreras adicionales al distanciamiento
entre logros para proteger su utilidad. En el foro de salud, puede limitarse a
que sólo se pueda publicar un número máximo mensajes al día para los primeros
niveles, e ir incrementando ese número conformese alcanzan logros.
En resumen: cuando valoremos un
“videojuego de salud”, tenemos que pensar si estamos hablando de, un videojuego
o una aplicación ludificada. Si es un videojuego, éste debe ser jugado y
tenemos que valorar el entretenimiento proporcionado y los beneficios para la
salud que aporta (de forma directa o indirecta). Si es una aplicación
ludificada, tenemos que prestar atención al objetivo de la aplicación con
respecto a la salud y a su factor “motivante”. Aplicar correctamente técnicas
de ludificación no hace que un sistema sea más divertido, sino que hace que sea
más motivador, distraído y ameno para los usuarios al realizar la función
principal que tenga.
Enlaces recomendados:
http://gamesforhealth.org/
http://gamification.org
http://www.slideshare.net/Salumedia
http://pinterest.com/barrykirk/the-board-of-gamification/
http://gamification.org
http://www.slideshare.net/Salumedia
http://pinterest.com/barrykirk/the-board-of-gamification/
Por Santiago Hors Fraile
[1]
Más información disponible en : http://www.diariomedico.com/2013/01/31/area-profesional/entorno/apps-dirigidas-prevenir-patologias-en-jovenes
[2] Y. Liu, T. Alexandrova, and T.
Nakajima. Gamifying intelligent environments. In Proceedings of the 2011
international
ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces, Ubi-MUI ’11, pages 7–12, New
York, NY, USA, 2011. ACM.
[3]Jegers, K. (2007). Pervasive game
flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Computers in
Entertainment, 5(1), 9:1-11
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