jueves, 11 de abril de 2013

Diferenciando juegos de aplicaciones ludificadas en salud.

Las aplicaciones (Apps) están en auge, cada vez contamos con más recursos de este tipo encaminados a facilitarnos nuestro día a día a través del móvil. Hoy recibimos a Santiago Hors, de Salumedia (@sanhorfra), que nos ayuda a entender un poquito mejor su uso. Gracias Santiago por querer participar en este espacio. 

Captura de pantalla Simurgence
En los últimos años están saliendo muchos“videojuegos para la salud”. Muchos de ellos tienen la acepción de “videojuego”mal asignada, porque en realidad son aplicaciones que introducen elementos lúdicos. Así pues tenemos que distinguir dos ramas bien diferenciadas dentro de los juegos software para la salud.

Por un lado, tenemos los bien llamados videojuegos para la salud: aquellos que desde su origen se conciben como un videojuego en sí mismo y cuya temática versa sobre algún tema de salud. Suelen tener un carácter didáctico. ReMission es un buen ejemplo de videojuego orientado a pacientes.El jugador hace frente a un cáncer desde dentro del cuerpo cual ‘shooter’ se tratara y aprende qué arma (tratamiento) funciona contra qué enfermedad. Complementariamente hay videojuegos serios destinados al personal sanitario como Pulse!!oSimurgence.

Por otro lado tenemos las aplicaciones para la salud que han sido mejoradas mediante técnicas de ludificación (la popular gamification o gamificación). Estas aplicaciones no tienen una base lúdica, sino que se leanexan elementos lúdicos.La plataforma de aprendizaje sobre enferemedades de transmisión sexual sjekkdeg.no[1] responde a este perfil.

Como pacientes, tenemos que aprender a diferenciar entre una aplicación ludificada de un videojuego. Así, podremos valorar mejor la aplicación y darle un mejor uso. 

El factor diferenciador más importante que tienen es que un videojuego es jugable, mientras que una aplicación ludificada no lo es (o no lo debería ser). Por ejemplo, uno de los elementos comunes de los videojuegos y aplicaciones ludificadas son las recompensas que se obtienen por conseguir logros[2]. En un videojuego como el popular AngryBirds, el objetivo es abatir los cerditos con el menor número de pájaros posiblepara obtener las tres estrellas por nivel. Extrapolado al mundo de la Salud en un videojuego estilo Trivial, para obtener esa recompensa habrá que acertar correctamente preguntas de distintos bloques temáticos. Cuanto más juguemos más cerca podremos estar de alcanzar esa recompensa. El propio sistema (juego) alienta a conseguirlo.
Por el contrario, un sistema ludificado no es jugable en el sentido de que los logros y recompensas están limitados. Por ejemplo, en un foro de preguntas y respuestas de salud podemos asignar niveles a los usuarios según vayan aportando respuestas útiles a la comunidad. Esos niveles (nuestra recompensa por contribuir a la comunidad y aliciente para que sigamos haciéndolo) deben estar estratégicamente asignados al número de mensajes que tenga cada usuario. Para los usuarios con pocos mensajes debe ser fácil alcanzar nuevos niveles. Pero conforme se avanza en número, la dificultad entre recompensa y recompensa debe ampliarse.

Esto se debe a que las aplicaciones ludificadas tienen que evitar que se pierda el objetivo de la aplicación, el foro en nuestro ejemplo, que es contribuir a la comunidad con nuestra experiencia. Si un usuario “juega” el foro de salud, responde y pregunta para tener un mayor número de mensajes publicados y así alcanzar el siguiente logro rápidamente. Esto rompe y desvirtúa el objetivo de la comunidad del foro, empobreciendo la experiencia de los demás usuarios. Es cierto que en todo juego el jugador debe encontrar una dificultad mayor cada vez para alcanzar el próximo logro[3], y que se debe hacer un buen balance de dificultad para que resulte un reto a superar pero asumible por el usuario y que no lo dé por imposible. Pero, una aplicación ludificada tiene que poner barreras adicionales al distanciamiento entre logros para proteger su utilidad. En el foro de salud, puede limitarse a que sólo se pueda publicar un número máximo mensajes al día para los primeros niveles, e ir incrementando ese número conformese alcanzan logros.

En resumen: cuando valoremos un “videojuego de salud”, tenemos que pensar si estamos hablando de, un videojuego o una aplicación ludificada. Si es un videojuego, éste debe ser jugado y tenemos que valorar el entretenimiento proporcionado y los beneficios para la salud que aporta (de forma directa o indirecta). Si es una aplicación ludificada, tenemos que prestar atención al objetivo de la aplicación con respecto a la salud y a su factor “motivante”. Aplicar correctamente técnicas de ludificación no hace que un sistema sea más divertido, sino que hace que sea más motivador, distraído y ameno para los usuarios al realizar la función principal que tenga.  

Enlaces recomendados:

Por Santiago Hors Fraile


[2] Y. Liu, T. Alexandrova, and T. Nakajima. Gamifying intelligent environments. In Proceedings of the 2011
international ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces, Ubi-MUI ’11, pages 7–12, New York, NY, USA, 2011. ACM.
[3]Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Computers in Entertainment, 5(1), 9:1-11

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada